“老大,我们这个《黄油》要上创意工坊么?”
《黄油》的创意工坊?
听到赵晓峰的提议,李不言一怔:“好做么?”
“好做的。《黄油》跟《求学者》的底层逻辑几乎差不多,端口当时移植的时候便都已开好,只需要改点东西就行。”
新项目还在筹划阶段,赵晓峰这些天正好没有什么事情做,便主动提出要给《黄油》也整个创意工坊。
对此,李不言并没有多在意。反正这款游戏是全免费,再加个创意工坊也没有多大作用。
但既然是他自己提出来要做,那便交给他就是了。
“行,你去做吧。不过后续就不用帮他们再搞兼容性的问题,我们接下来要将全力都投入到新游戏的开发中。”
“OK,我懂。”
赵晓峰听了点了点头,快步回到工位上敲起了键盘。
望着再次陷入忙碌的竹节虫工作室,李不言重新打开了他的笔记本
这些天,他痛定思痛,总结自己过去几次失败的经验,再加上吸取了像《大圣归来》这种作品的“成功”经验,最终,得出了一个结论:
之前游戏都做得太好玩,太注重游戏性了!
每每说着想往差评的方向做,然而实际上手之时,自己却总是惶惶不安地将游戏性做地十分充实。
导致无论发生什么情况,都能有一部分玩家捏着鼻子也能玩下去。
这样,也就导致他一旦受到像迟子这种Up主开发新玩法时,游戏的风评,就会像拉满的弓弦一样暴射而出。
毕竟恶心人的东西没有了,游戏又这么好玩,还便宜,怎么可能给差评呢?
总结了以上的经验,李不言决定将这即将到来的新项目做地极其,极其无聊。
话虽如此,但真的做起来,也不至于说是那种一眼能望到头的无聊,而是不停的重复且机械式的游戏内容。
借此,一点点将玩家的兴趣与期待消磨殆尽。
作为一名天才游戏设计者,李不言知道如何让游戏变得好玩,自然也知道如何让游戏变得无聊。
之前的几次失败纯属意外,现在在有了十足的经验加持后,他便有十成的把握收获差评如潮!
第二天,竹节虫工作室全体便开展了新项目的讨论会议。
新项目方向为ACT动作游戏。由于目前他们缺少地编和场景美术,在这些东西都要交给外包的情况下,场景也不宜做得过大。
“既然不宜做地过大,那我们这游戏最后是定箱庭还是线性?”游戏设计经验丰富的刘雯问道。
箱庭式的场景是指在游戏中对玩家游玩的区域进行布景,像一个精心设计过的仓鼠笼子一样,以较小的游戏场景营造出一种可探索的小区域。
如果拿小说来比喻,就是《箱子里的XX》。
这种场景虽然比不上开发世界的宏大与探索性,但比起纯线性的游戏关卡而言则多了几分探索的趣味,可以说是二者之间的折中选择。像《只狼》、《血源》这种魂Like游戏,就是经典的箱庭式动作ACT。
“我们自然是要做成箱庭式的关卡。”李不言话锋一转,“不过,我们的箱庭可是真正的‘箱庭’。”
没错,他要将整每個关卡都做地极小极小,甚至在极端情况下,每块地形都只发生一次战斗就黑屏换图!
箱庭相比于开放世界最大的缺点是什么?没错,就是箱庭与箱庭之间的煎熬读图。
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